ಪರಿವಿಡಿ:
ರಮ್ಮಿಯು ಭಾರತೀಯ ಉಪಖಂಡದಲ್ಲಿ ತಲೆಮಾರುಗಳಿಂದ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಕಾರ್ಡ್ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಎರಡರಿಂದ ಆರು ಆಟಗಾರರ ನಡುವೆ ಒಂದು ಅಥವಾ ಎರಡು ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಡೆಕ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳೊಂದಿಗೆ (ಮುದ್ರಿತ ಜೋಕರ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ) ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ನಿಯಮಗಳು ಬಹಳ ಸರಳವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಗ್ರಹಿಸಲು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ.
ರಮ್ಮಿ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ಸೂಟ್ನಲ್ಲಿನ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು (ಸ್ಪೇಡ್ಸ್ ♠️, ಹಾರ್ಟ್ಸ್ ♥️, ವಜ್ರಗಳು ♦️ ಮತ್ತು ಕ್ಲಬ್ಗಳು ♣️) ಏಸ್ (A), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, ಕಿಂಗ್ (K) ಮತ್ತು ಕ್ವೀನ್ (K) ಮತ್ತು ಕ್ವೀನ್ (K) ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗಿ ಕೆಳಮಟ್ಟದಿಂದ ಉನ್ನತ ಶ್ರೇಣಿಯವರೆಗೆ ಇರುತ್ತವೆ. ಏಸ್, ಕಿಂಗ್, ಕ್ವೀನ್ ಮತ್ತು ಜ್ಯಾಕ್ ತಲಾ 10 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಉಳಿದಿರುವ ಇತರ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು ಅವುಗಳ ಮುಖಬೆಲೆಗೆ ಸಮಾನವಾದ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಉದಾ, 7 7 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, 9 9 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಹೀಗೆ.
ಆನ್ಲೈನ್ ರಮ್ಮಿಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಆಡಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಲು KickRummy ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಒಂದು ಸಮಗ್ರ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯನ್ನು ಮಾಡಿದೆ ಅದು ನಿಮ್ಮನ್ನು ನಿಮಿಷಗಳಲ್ಲಿ KickStar ರಮ್ಮಿ ಪ್ಲೇಯರ್ ಆಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತದೆ. ಸಿದ್ಧವಾಗಿದೆಯೇ? ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಹೋಗುತ್ತೇವೆ -
ರಮ್ಮಿ ಆಟವು ಹತ್ತೊಂಬತ್ತನೇ ಶತಮಾನದಲ್ಲಿ ಮೂಲತಃ ಎಲ್ಲಿಂದ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿತು ಎಂದು ಪಂಡಿತರು ಇನ್ನೂ ಚರ್ಚಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ - ಇದು ಮೆಕ್ಸಿಕನ್ ಆಟವಾದ ಕಾಂಕ್ವಿಯಾನ್ನಿಂದ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿದೆಯೇ ಅಥವಾ ಮಹ್ಜಾಂಗ್ ರೂಪಾಂತರದ ಖಾನ್ಹೂ (ಮೂಲತಃ ಕುನ್ ಪೈ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುತ್ತದೆ) ಅನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಏಷ್ಯಾದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು.
ಏನೇ ಇರಲಿ, ಮಾನ್ಯವಾದ ಸಂಯೋಜನೆಗಳನ್ನು (ಮೆಲ್ಡ್ಸ್) ಮಾಡಲು ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಎಳೆಯುವ ಮತ್ತು ತಿರಸ್ಕರಿಸುವ ಮೂಲ ನಿಯಮವು 19 ನೇ ಶತಮಾನದಷ್ಟು ಹಿಂದೆಯೇ ಚೀನೀ ಕಾರ್ಡ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಬಹುಶಃ 18 ನೇ ಶತಮಾನದಷ್ಟು ಮುಂಚೆಯೇ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ.
'ರಮ್ಮಿ' ಎಂಬ ಹೆಸರು ಎಲ್ಲಿಂದ ಬಂತು ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಹಲವಾರು ಸಿದ್ಧಾಂತಗಳಿವೆ. ಕೆಲವರು 'ರಮ್ಮಿ' ಪದವು 'ರಮ್' ಪದದಿಂದ ಬಂದಿದೆ ಎಂದು ನಂಬುತ್ತಾರೆ, ಇದು ಗ್ರೇಟ್ ಬ್ರಿಟನ್ನಲ್ಲಿ ಬೆಸ, ವಿಲಕ್ಷಣ, ವಿಚಿತ್ರ ಅಥವಾ ವಿಲಕ್ಷಣ ಎಂಬ ಆಡುಭಾಷೆಯಾಗಿದ್ದು, ಇತರರು ಈ ಪದವು ಜನಪ್ರಿಯ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ಯುಕ್ತ ಪಾನೀಯವಾದ ರಮ್ನಿಂದ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿದೆ ಎಂದು ನಂಬುತ್ತಾರೆ. ವಿಸ್ಕಿ ಪೋಕರ್ನಿಂದ ರಮ್ಮಿ ಬರುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಇನ್ನೊಂದು ಸಿದ್ಧಾಂತವೂ ಇದೆ, ಅದು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ರಮ್ ಪೋಕರ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಟ್ಟಿತು ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಸರಳವಾಗಿ ರಮ್ಮಿಯಾಯಿತು.
ರಮ್ಮಿಯ ಉದ್ದೇಶವು ಗೆಲ್ಲುವುದು - ನೀವು ವ್ಯವಹರಿಸಿದ ಹದಿಮೂರು ಕಾರ್ಡ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಅನುಕ್ರಮಗಳು ಮತ್ತು ಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಗಳ ಮುಂದೆ ಮಾನ್ಯವಾದ ಘೋಷಣೆಯನ್ನು ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ. ರಮ್ಮಿ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಶುದ್ಧ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಮತ್ತೊಂದು ಅಶುದ್ಧ ಅನುಕ್ರಮ ಮತ್ತು ಸೆಟ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ. ಅಮಾನ್ಯ ಘೋಷಣೆಯು ನಿಮ್ಮನ್ನು ತಕ್ಷಣವೇ ಪಂದ್ಯವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ರಮ್ಮಿಯ ಮೂಲ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಅದರೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿತವಾಗಿರುವ ವಿಭಿನ್ನ ಪದಗಳನ್ನು ನೀವು ತಿಳಿದಿರುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ.
ಒಂದೇ ಸೂಟ್ನ ಮೂರು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಸಂಯೋಜನೆ. ಅನುಕ್ರಮಗಳು ಶುದ್ಧವಾಗಿರಬಹುದು (7♠️, 8♠️, 9♠️) ಅಥವಾ ಅಶುದ್ಧವಾಗಿರಬಹುದು (7♠️, 8♠️, ಜೋಕರ್).
ಶುದ್ಧ ಅನುಕ್ರಮ: ಒಂದೇ ಸೂಟ್ನ ಸತತ ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಅನುಕ್ರಮ (7♠️, 8♠️, 9♠️). ಜೋಕರ್/ವೈಲ್ಡ್ ಜೋಕರ್ ಅನ್ನು ಶುದ್ಧ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಮಾಡಲು ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
ಅಶುದ್ಧ ಅನುಕ್ರಮ: ಜೋಕರ್/ವೈಲ್ಡ್ ಜೋಕರ್ (7♠️, 8♠️, ಜೋಕರ್) ನೊಂದಿಗೆ ರಚಿಸಲಾದ ಅದೇ ಸೂಕ್ತ ಅನುಕ್ರಮ ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಅನುಕ್ರಮ.
ಅವಧಿ | ಹಾಗೆಂದರೇನು |
ಶುದ್ಧ ಅನುಕ್ರಮ | ಜೋಕರ್ ಇಲ್ಲದ ಅನುಕ್ರಮ |
ಅಶುದ್ಧ ಅನುಕ್ರಮ | ಜೋಕರ್ ಜೊತೆ ಅನುಕ್ರಮ |
ಮೊದಲ ಜೀವನ | ಮೊದಲ ಶುದ್ಧ ಅನುಕ್ರಮ |
ಎರಡನೇ ಜೀವನ | ಎರಡನೇ ಶುದ್ಧ ಅನುಕ್ರಮ ಅಥವಾ ಮೊದಲ ಅಶುದ್ಧ ಅನುಕ್ರಮ |
ಸೆಟ್: ಒಂದೇ ಮೌಲ್ಯದ ಆದರೆ ವಿಭಿನ್ನ ಸೂಟ್ಗಳ ಮೂರು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಸಂಯೋಜನೆ (6♠️, 6♥️, 6♦️). ಒಂದು ಸೆಟ್ ಮಾಡಲು ಜೋಕರ್/ವೈಲ್ಡ್ ಜೋಕರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು (6♠️, 6♥️, ಜೋಕರ್).
ಜೋಕರ್ಗಳು ರಮ್ಮಿಯಲ್ಲಿನ ಪ್ರಮುಖ ಕಾರ್ಡ್ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಬಳಸುತ್ತೀರಿ ಎಂಬುದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನಿಮ್ಮ ಆಟವನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು ಅಥವಾ ಮುರಿಯಬಹುದು. ರಮ್ಮಿ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಜೋಕರ್ಗಳನ್ನು ಅಶುದ್ಧ ಅನುಕ್ರಮಗಳು ಅಥವಾ ಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಬದಲಿಸಬಹುದು. ಜೋಕರ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಶುದ್ಧ ಅನುಕ್ರಮಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
ಜೋಕರ್ಗಳಲ್ಲಿ ಎರಡು ವಿಧಗಳಿವೆ: ಮುದ್ರಿತ ಜೋಕರ್ಗಳು ಮತ್ತು ಕಾಡು ಜೋಕರ್ಗಳು:
ಮುದ್ರಿತ ಜೋಕರ್: ಪ್ರಮಾಣಿತ ಡೆಕ್ನಲ್ಲಿ, 52 ಕಾರ್ಡ್ಗಳು ಮತ್ತು ಎರಡು ಜೋಕರ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳಿವೆ. ಜೋಕರ್ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು "ಟ್ರಂಪ್ ಕಾರ್ಡ್" ಎಂದೂ ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ, ಅಶುದ್ಧ ಅನುಕ್ರಮ ಅಥವಾ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಬದಲಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದು.
ವೈಲ್ಡ್ ಜೋಕರ್: ಡೀಲರ್ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ತಲಾ 13 ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ವಿತರಿಸಿದ ನಂತರ, ಡೆಕ್ನಿಂದ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಒಂದು ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ವೈಲ್ಡ್ ಜೋಕರ್ ಎಂದು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ಯಾವುದೇ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಬದಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅಶುದ್ಧ ಸೆಟ್/ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದು.
ರಮ್ಮಿ ಆಟದಲ್ಲಿ ಗೆಲ್ಲಲು, ಆಟಗಾರರು ಎಲ್ಲಾ 13 ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಅನುಕ್ರಮಗಳು ಮತ್ತು ಸೆಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಜೋಡಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮಾನ್ಯವಾದ ಘೋಷಣೆಯನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು. ಮಾನ್ಯವಾದ ಘೋಷಣೆಯನ್ನು ಮಾಡುವ ಯಾವುದೇ ಆಟಗಾರನು ಮೊದಲು ಆಟವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಶೂನ್ಯ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ.
ಮಾನ್ಯವಾದ ಘೋಷಣೆಯನ್ನು ಮಾಡಲು, ಆಟಗಾರರು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು:
ಉದಾಹರಣೆ:
ವೈಲ್ಡ್ ಜೋಕರ್ ಜೊತೆ ('7' ವೈಲ್ಡ್ ಜೋಕರ್)
ವೈಲ್ಡ್ ಜೋಕರ್ ಇಲ್ಲದೆ
ಅಮಾನ್ಯ ಘೋಷಣೆ
ಮೇಲಿನ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸದಿದ್ದರೆ, ಅದು ಅಮಾನ್ಯ ಘೋಷಣೆಯಾಗುತ್ತದೆ. 2-ಆಟಗಾರರ ಆಟದಲ್ಲಿ ಅಮಾನ್ಯವಾದ ಘೋಷಣೆಯನ್ನು ಮಾಡುವುದರಿಂದ ನೀವು ತಕ್ಷಣವೇ ಆಟವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ. 2 ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಮಾನ್ಯ ಘೋಷಣೆಯಾಗುವವರೆಗೆ ಇತರ ಆಟಗಾರರು ಆಡುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತಾರೆ.
ಉದಾಹರಣೆ:
ಶುದ್ಧ ಅನುಕ್ರಮ | ಅಶುದ್ಧ ಅನುಕ್ರಮ | ಸೆಟ್ 1 | ಸೆಟ್ 2 |
ಶುದ್ಧ ಅನುಕ್ರಮ | ಅಶುದ್ಧ ಅನುಕ್ರಮ | ಸೆಟ್1/ಸೆಟ್2 |
---|---|---|
ಕಡ್ಡಾಯ | ಕಡ್ಡಾಯ | ಕಡ್ಡಾಯ |
ಒಂದೇ ಸೂಟ್ನ ಸತತ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು | ಜೋಕರ್ನೊಂದಿಗೆ ಒಂದೇ ಸೂಟ್ನ ಸತತ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು | ಜೋಕರ್ನೊಂದಿಗೆ/ಇಲ್ಲದೆ ವಿಭಿನ್ನ ಸೂಟ್ಗಳ ಒಂದೇ ಮೌಲ್ಯದ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು |
ಜೋಕರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ | ಜೋಕರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು | ಜೋಕರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು |
3 ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು | 3 ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು | ಜೋಕರ್ 3 ಇಲ್ಲದೆ 3 ಅಥವಾ 4 ಕಾರ್ಡ್ಗಳು , ಜೋಕರ್ನೊಂದಿಗೆ 4 ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು |
ಪಾಯಿಂಟ್ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಕ್ಕಾಗಿ ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದ ಮೂಲ ನಿಯಮಗಳು
ಕಾರ್ಡ್ | ಮೌಲ್ಯ |
---|---|
ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು (2,3,4,5,6,7,8,9,10) | ಅವರ ಮುಖಬೆಲೆಯಂತೆಯೇ |
ಜ್ಯಾಕ್, ರಾಣಿ, ರಾಜ ಮತ್ತು ಏಸ್ | ತಲಾ 10 ಅಂಕಗಳು |
ಜೋಕರ್/ವೈಲ್ಡ್ ಜೋಕರ್ | ತಲಾ 0 ಅಂಕಗಳು |
ಉದಾಹರಣೆ: ಅಜಯ್ ಮತ್ತು ಬಿಜಯ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ರಮ್ಮಿ ಆಟವನ್ನು ಆಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಅಜಯ್ ಮಾನ್ಯ ಘೋಷಣೆಯನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ಅವರ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಈ ರೀತಿ ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ:
ಅಜಯ್ ಕೈ:
ಅಜಯ್ ಮಾನ್ಯ ಘೋಷಣೆ ಮಾಡಿದ ಕಾರಣ, ಅವರು ಆಟದ ವಿಜೇತರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಅವರ ಒಟ್ಟು ಅಂಕಗಳು 0.
ಬಿಜಯ್ ಕೈ:
ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗದ ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಎಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬಿಜಯ್ ಒಂದು ಶುದ್ಧ ಅನುಕ್ರಮ, ಒಂದು ಅಶುದ್ಧ ಅನುಕ್ರಮ ಮತ್ತು ಒಂದು ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿರುವುದರಿಂದ, ಅವನ ಒಟ್ಟು ಅಂಕಗಳನ್ನು J♠️Q♠️9♦️ ನಿಂದ ಎಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಂದರೆ 10+10+9 = 29 ಅಂಕಗಳು.
ಸೋತ ಆಟಗಾರರು ಅಂಕಗಳೊಂದಿಗೆ ದಂಡವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ. ಅಂಕಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ವಿವರ ಇಲ್ಲಿದೆ:
ಪಾಯಿಂಟ್ಸ್ ರಮ್ಮಿ:
ಆಟಗಾರರ ಗೆಲುವುಗಳು = [ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳ ಮೌಲ್ಯ x ಎಲ್ಲಾ ಸೋತ ಆಟಗಾರರ ಒಟ್ಟು ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳು] - ಕಿಕ್ರಮ್ಮಿ ಶುಲ್ಕ
ಡೀಲ್ಗಳು ರಮ್ಮಿ:
ಆಟಗಾರರ ಗೆಲುವುಗಳು = [ಪ್ರವೇಶ ಶುಲ್ಕ x ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆ] – ಕಿಕ್ ರಮ್ಮಿ ಶುಲ್ಕ ಪೂಲ್ ರಮ್ಮಿ:
ಆಟಗಾರರ ಗೆಲುವುಗಳು = [ಪ್ರವೇಶ ಶುಲ್ಕ x ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆ] – ಕಿಕ್ ರಮ್ಮಿ ಶುಲ್ಕ
ಕಿಕ್ ರಮ್ಮಿಯಲ್ಲಿ ಮೂರು ವಿಧದ 13 ಕಾರ್ಡ್ ರಮ್ಮಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ:
1. ಪಾಯಿಂಟ್ಸ್ ರಮ್ಮಿ
2. ಡೀಲ್ಸ್ ರಮ್ಮಿ
3. ಪೂಲ್ ರಮ್ಮಿ (101 ಮತ್ತು 201)
ಉದ್ದೇಶ: ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳು ರಮ್ಮಿ 2 ರಿಂದ 6 ಆಟಗಾರರ ನಡುವೆ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಒಂದು ಶುದ್ಧ ಅನುಕ್ರಮವು ಕಡ್ಡಾಯವಾಗಿರುವ ಎರಡು ಅನುಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ಉಳಿದ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು ಅನುಕ್ರಮಗಳು/ಸೆಟ್ಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯಾಗಿರಬಹುದು. ಆಟಗಾರನು ಮಾನ್ಯವಾದ ಘೋಷಣೆಯನ್ನು ಮಾಡಿದಾಗ ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
ಪ್ರತಿ ಟೇಬಲ್ಗೆ ಆಟಗಾರರು | 2 ರಿಂದ 6 ಆಟಗಾರರು |
---|---|
ಡೆಕ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ | 2 |
ಗರಿಷ್ಠ ನಷ್ಟ (ಪ್ರತಿ ಸುತ್ತಿಗೆ) | 80 ಅಂಕಗಳು |
ಅಮಾನ್ಯ ಘೋಷಣೆ | 80 ಅಂಕಗಳು |
ಡ್ರಾಪ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳು | ಮೊದಲ ಡ್ರಾಪ್ - 20, ಮಿಡಲ್ ಡ್ರಾಪ್ - 40, ಪೂರ್ಣ ಎಣಿಕೆ - 80 |
ಡ್ರಾಪ್ & ಮೂವ್ | ಹೌದು |
ಪಾಯಿಂಟ್ಸ್ ರಮ್ಮಿಯಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರ ಗೆಲುವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವುದು ಹೇಗೆ:
ಆಟಗಾರರ ಗೆಲುವುಗಳು = [ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳ ಮೌಲ್ಯ x ಎಲ್ಲಾ ಸೋತ ಆಟಗಾರರ ಒಟ್ಟು ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳು] - ಕಿಕ್ರಮ್ಮಿ ಶುಲ್ಕ
ಸಂಬಂಧಿತ ಪೋಸ್ಟ್ - ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ರಮ್ಮಿ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಆಡುವುದು ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳು ಹೇಗೆ? - ಅಲ್ಟಿಮೇಟ್ ಗೈಡ್
ಉದ್ದೇಶ: ಡೀಲ್ಗಳು ರಮ್ಮಿಯನ್ನು 2 ರಿಂದ 6 ಆಟಗಾರರ ನಡುವೆ ಒಂದು ಅಥವಾ ಎರಡು ಪ್ರಮಾಣಿತ ಡೆಕ್ಗಳ ಕಾರ್ಡ್ಗಳೊಂದಿಗೆ (ಟೇಬಲ್ನಲ್ಲಿರುವ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ) ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಆಟವನ್ನು ಹಲವಾರು ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತ ಡೀಲ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ (ಇದನ್ನು ಸುತ್ತುಗಳು ಎಂದೂ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ) ಮತ್ತು ಡೀಲ್/ರೌಂಡ್ಗಳ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಕೋರ್ ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರನು ಸಂಪೂರ್ಣ ಪ್ರೈಸ್ಪೂಲ್ ಅನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.
ಪ್ರತಿ ಟೇಬಲ್ಗೆ ಆಟಗಾರರು | 2 ರಿಂದ 6 ಆಟಗಾರರು |
---|---|
ಡೆಕ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ | 2 ಆಟಗಾರರಿಗೆ 1, 6 ಆಟಗಾರರಿಗೆ 2 |
ಗರಿಷ್ಠ ನಷ್ಟ (ಪ್ರತಿ ಸುತ್ತಿಗೆ) | 80 ಅಂಕಗಳು |
ಅಮಾನ್ಯ ಘೋಷಣೆ | 80 ಅಂಕಗಳು |
ಡ್ರಾಪ್ & ಮೂವ್ | ಎನ್ / ಎ |
ಡೀಲ್ಸ್ ರಮ್ಮಿಯಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನ ಗೆಲುವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವುದು ಹೇಗೆ:
ಆಟಗಾರರ ಗೆಲುವುಗಳು = [ಪ್ರವೇಶ ಶುಲ್ಕ x ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆ] – ಕಿಕ್ ರಮ್ಮಿ ಶುಲ್ಕ
ಸಂಬಂಧಿತ ಪೋಸ್ಟ್ - ರಮ್ಮಿ ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಡೀಲ್ಗಳಿಗೆ ಹೇಗೆ ಆಡುವುದು ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳು? - ಅಲ್ಟಿಮೇಟ್ ಗೈಡ್
3.ಪೂಲ್ ರಮ್ಮಿ ನಿಯಮಗಳು (101 ಮತ್ತು 201)
ಪೂಲ್ ರಮ್ಮಿಯ ಉದ್ದೇಶ: ಪೂಲ್ ರಮ್ಮಿಯನ್ನು 2 ರಿಂದ 6 ಆಟಗಾರರ ನಡುವೆ ಒಂದು ಅಥವಾ ಎರಡು ಪ್ರಮಾಣಿತ ಡೆಕ್ಗಳ ಕಾರ್ಡ್ಗಳೊಂದಿಗೆ (ಟೇಬಲ್ನಲ್ಲಿರುವ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ) ಮತ್ತು ಪೂರ್ವ-ನಿರ್ಧರಿತ ಅಂಕಗಳ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರದೊಂದಿಗೆ (101 ಅಥವಾ 201 ರಮ್ಮಿ) ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೊತ್ತವನ್ನು ತಲುಪಿದ ಆಟಗಾರರು ಹೊರಹಾಕಲ್ಪಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಸ್ಕೋರ್ ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರನನ್ನು ವಿಜೇತ ಎಂದು ಘೋಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಪ್ರತಿ ಟೇಬಲ್ಗೆ ಆಟಗಾರರು | 2 ರಿಂದ 6 ಆಟಗಾರರು |
---|---|
ಡೆಕ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ | 2 ಆಟಗಾರರಿಗೆ 1, 6 ಆಟಗಾರರಿಗೆ 2 |
ಗರಿಷ್ಠ ನಷ್ಟ (ಪ್ರತಿ ಸುತ್ತಿಗೆ) | 80 ಅಂಕಗಳು |
ಅಮಾನ್ಯ ಘೋಷಣೆ | 80 ಅಂಕಗಳು |
ಡ್ರಾಪ್ & ಮೂವ್ | 101: ಮೊದಲ ಡ್ರಾಪ್ - 20, ಮಿಡಲ್ ಡ್ರಾಪ್ - 40, ಫುಲ್ ಎಣಿಕೆ - 80 201: ಮೊದಲ ಡ್ರಾಪ್ - 25, ಮಿಡಲ್ ಡ್ರಾಪ್ - 50, ಫುಲ್ ಎಣಿಕೆ - 80 |
ಸ್ಪ್ಲಿಟ್ ಗೆಲುವುಗಳು | ಹೌದು |
ಆಟಗಾರರ ಗೆಲುವುಗಳು = [ಪ್ರವೇಶ ಶುಲ್ಕ x ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆ] – ಕಿಕ್ ರಮ್ಮಿ ಶುಲ್ಕ
ಸಂಬಂಧಿತ ಪೋಸ್ಟ್ - ಪೂಲ್ ರಮ್ಮಿಗೆ ಆನ್ಲೈನ್ನಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ಆಡುವುದು ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳು? - ಅಲ್ಟಿಮೇಟ್ ಗೈಡ್
13-ಕಾರ್ಡ್ ರಮ್ಮಿ
13 ಕಾರ್ಡ್ ರಮ್ಮಿಯನ್ನು 2 ರಿಂದ 6 ಆಟಗಾರರು ಆಡುತ್ತಾರೆ. 2 ಆಟಗಾರರಿಗೆ 52 ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಡೆಕ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 6 ಆಟಗಾರರಿಗೆ 52 ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಎರಡು ಡೆಕ್ಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಗೆಲ್ಲಲು, ಆಟಗಾರರು ಸೆಟ್ಗಳು ಅಥವಾ ಅನುಕ್ರಮಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕು (ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಶುದ್ಧ ಮತ್ತು ಒಂದು ಅಶುದ್ಧ ಅನುಕ್ರಮದೊಂದಿಗೆ).
ಏಸಸ್
52 ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಡೆಕ್ನಲ್ಲಿ ನಾಲ್ಕು ಏಸಸ್ (A♠️, A♥️, A♦️, A♣️) ಇವೆ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು (A♥️, 2♥️, 3♥️) ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದು ಅನುಕ್ರಮ (A♣️, K♣️, Q♣️).
p>ಮೂರು ಅತ್ಯುತ್ತಮಡೀಲ್ಸ್ ರಮ್ಮಿಯಲ್ಲಿ ಮೂರು ಡೀಲ್ಗಳನ್ನು ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮೂರು ಸುತ್ತುಗಳ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಚಿಪ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರ ವಿಜೇತರಾಗುತ್ತಾರೆ.
ಖರೀದಿಸು:
ಪ್ರವೇಶ ಶುಲ್ಕ ಎಂದೂ ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ, ಇದು ನಗದು ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗೆ ಸೇರಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಮೊತ್ತವಾಗಿದೆ.
ನಗದು ಆಟಗಳು
ನೈಜ ಹಣಕ್ಕಾಗಿ ಆಟಗಾರರು ಆಡುವ ಆಟಗಳು. ಗೆದ್ದ ಆಟಗಾರನು ಮನೆಗೆ ನಿಜವಾದ ಹಣವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ.
ಚಿಪ್ಸ್
ಚಿಪ್ಸ್ ರಮ್ಮಿ ಆಡಲು ಬಳಸುವ ವರ್ಚುವಲ್ ಹಣ. ಕಿಕ್ರಮ್ಮಿಯಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಅಭ್ಯಾಸದ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಮತ್ತು ತಮ್ಮ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಚುರುಕುಗೊಳಿಸಲು ಉಚಿತವಾಗಿ 10,000 ಅಭ್ಯಾಸ ಚಿಪ್ಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ಕಿಕ್ರಮ್ಮಿಯಲ್ಲಿ ಅಭ್ಯಾಸ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಚಿಪ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನೀವು ಕಿಕ್ರಮ್ಮಿಯಲ್ಲಿ ನೋಂದಾಯಿಸಿದಾಗ ನೀವು ಉಚಿತ ಚಿಪ್ಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮಲ್ಲಿ ಚಿಪ್ಗಳು ಖಾಲಿಯಾದಾಗ ನೀವು ಮರುಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದು.
ಮುಚ್ಚಿದ ಡೆಕ್:
ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ವಿತರಿಸಿದ ನಂತರ, ಉಳಿದಿರುವ ಫೇಸ್-ಡೌನ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು ಮುಚ್ಚಿದ ಡೆಕ್ ಆಗಿದೆ. ಆಟಗಾರರು ಮುಚ್ಚಿದ ಡೆಕ್ನಿಂದ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮುಚ್ಚಿದ ಡೆಕ್ನಿಂದ ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಾಗ ಅದನ್ನು ಮರುಹೊಂದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಡೆಡ್ವುಡ್/ಸಾಟಿಯಿಲ್ಲದ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು
ಯಾವುದೇ ಮಾನ್ಯ ಸಂಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸದ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು (2♥️, 5♣️, J♥️) ಮತ್ತು ಮೆಲ್ಡ್ನ ಭಾಗವಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ.
ಡೀಲರ್
ಸುತ್ತಿನ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ವಿತರಿಸುವ ಆಟಗಾರ. ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಡೆಕ್ನಿಂದ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ/ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾರ್ಡ್ ಹೊಂದಿರುವವರು (ಮನೆಯ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ) ಡೀಲರ್ ಆಗುತ್ತಾರೆ.
ವ್ಯವಹರಿಸುತ್ತಿದೆ
ಪ್ರತಿ ಸುತ್ತಿನ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಡೀಲರ್ನಿಂದ ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ವಿತರಣೆ.
ಡೆಕ್
ಇಸ್ಪೀಟೆಲೆಗಳ ಪ್ಯಾಕ್. ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಡೆಕ್ 52 ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ - ಪ್ರತಿ ಹದಿಮೂರು ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ನಾಲ್ಕು ಸೂಟ್ಗಳು (♠️, ♥️, ♦️, ♣️) ಮತ್ತು ಎರಡು ಮುದ್ರಿತ ಜೋಕರ್ಗಳು. 13 ಕಾರ್ಡ್ಗಳು 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K ಮತ್ತು A.
ಘೋಷಿಸಲು
ಡಿಕ್ಲೇರಿಂಗ್ ಎಂದರೆ ಆಟಗಾರನು ರಮ್ಮಿ ಆಟದ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ್ದಾನೆ ಮತ್ತು ಸಂಯೋಜನೆಗಳು ಆಟದ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರವೇ ಎಂಬುದನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಇತರ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಅವನ/ಅವಳ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಹಾಕುತ್ತಾನೆ.
ತಿರಸ್ಕರಿಸು
ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನ ಸರದಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಅವರು ಮುಚ್ಚಿದ ಅಥವಾ ತೆರೆದ ಡೆಕ್ನಿಂದ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಮತ್ತು ನಂತರ ತೆರೆದ ಡೆಕ್ನಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಮುಖಾಮುಖಿಯಾಗಿ ಎಸೆಯಬೇಕು.
ರಾಶಿಯನ್ನು ತ್ಯಜಿಸಿ (ತೆರೆದ ಡೆಕ್)
ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ವಿತರಿಸಿದ ನಂತರ, ಉಳಿದ ಕಾರ್ಡ್ಗಳಿಂದ ಒಂದು ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ತಿರಸ್ಕರಿಸಿದ ಪೈಲ್/ಓಪನ್ ಡೆಕ್ ಅನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರನು ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡ ನಂತರ, ಅವನು/ಅವಳು ತೆರೆದ ಡೆಕ್ನಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಮುಖಾಮುಖಿಯಾಗಿ ಎಸೆಯಬೇಕು. ಮುಂದಿನ ಆಟಗಾರನು ಮುಚ್ಚಿದ ಡೆಕ್ನಿಂದ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಅಥವಾ ತಿರಸ್ಕರಿಸಿದ ಪೈಲ್ನಿಂದ ಮೇಲಿನ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಎಳೆಯಿರಿ
ಮುಚ್ಚಿದ ಡೆಕ್ನಿಂದ ಒಂದು ಕಾರ್ಡ್ ಅಥವಾ ತೆರೆದ ಡೆಕ್ನಿಂದ ಮೇಲಿನ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಆರಿಸುವುದು.
ಡ್ರಾಪ್
ಆಟವು ಮುಗಿಯುವ ಮೊದಲು ಆಟಗಾರನು ಆಟವನ್ನು ತೊರೆಯುತ್ತಾನೆ. ಆಟಗಾರರು ಅವರು ಆಡುತ್ತಿರುವ ಆಟವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಡ್ರಾಪ್ ಔಟ್ ಮಾಡಲು ದಂಡ ವಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಫೇಸ್ ಕಾರ್ಡ್ ರಾಯಲ್ ಕೋರ್ಟ್ನ ಸದಸ್ಯರ ಮುಖವನ್ನು ಅದರ ಮೇಲೆ ಮುದ್ರಿಸಿದ ಕಾರ್ಡ್. ಈ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು ಜ್ಯಾಕ್, ಕ್ವೀನ್ ಮತ್ತು ಕಿಂಗ್ಸ್ (ಎಲ್ಲಾ ಸೂಟ್ಗಳು). ಜನಪ್ರಿಯ ನಂಬಿಕೆಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, Ace (A) ಮುಖದ ಕಾರ್ಡ್ ಅಲ್ಲ ಏಕೆಂದರೆ ಅದರ ಮೇಲೆ ಯಾವುದೇ ಮುಖವನ್ನು ಮುದ್ರಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ.
ಮೊದಲ ಡ್ರಾಪ್
ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳದೆಯೇ ಮೊದಲ ಚಲನೆಯ ಮೊದಲು ಅಥವಾ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ತೊರೆಯುವುದು.
ಪೂರ್ಣ ಎಣಿಕೆ
ಆಟದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ಗಳಿಸಬಹುದಾದ ಗರಿಷ್ಠ ಸಂಭವನೀಯ ಅಂಕಗಳು (ಅವರ ಕೈಯಲ್ಲಿರುವ ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಒಟ್ಟು ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ).
ಕೈ
ಆಟದ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ವಿತರಿಸಲಾಯಿತು. ಆಟವನ್ನು ಮುಗಿಸಲು ಆಟಗಾರರು ಮೆಲ್ಡ್ಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ತಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸಬೇಕು. ಅಶುದ್ಧ ಅನುಕ್ರಮ
ಜೋಕರ್/ವೈಲ್ಡ್ ಜೋಕರ್ (7♠️, 8♠️, ಜೋಕರ್) ನೊಂದಿಗೆ ರಚಿಸಲಾದ ಅದೇ ಸೂಕ್ತ ಅನುಕ್ರಮ ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಅನುಕ್ರಮ.
ಮೆಲ್ಡ್
ಮೂರು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಮಾನ್ಯ ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ (7♠️, 8♠️, 9♠️) ಅಥವಾ ಒಂದು ಸೆಟ್ (6♠️, 6♥️, 6♦️) ರೂಪಿಸುವುದು.
ಮಧ್ಯಮ ಡ್ರಾಪ್
ಮೊದಲ ತಿರುವಿನ ನಂತರ ಯಾವುದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ತೊರೆಯುವುದು. ಆಟಗಾರನು ಸತತ ಮೂರು ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಂಡರೆ, ಅವರು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಆಟದಿಂದ ಹೊರಗುಳಿಯುತ್ತಾರೆ.
ಪಪ್ಲು
ಭಾರತೀಯ ಚೆರೋಕೀ ರಮ್ಮಿಯ ಮತ್ತೊಂದು ಆವೃತ್ತಿ - ಜಿನ್ ರಮ್ಮಿ ಮತ್ತು ರಮ್ಮಿ 500 ಮಿಶ್ರಣವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ.
ಅಂಕಗಳು
ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಡೆಕ್ ಕಾರ್ಡ್ನಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕಾರ್ಡ್ಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10) ಜ್ಯಾಕ್ (ಜೆ), ಕ್ವೀನ್ (ಕ್ಯೂ), ಕಿಂಗ್ (ಕೆ) ಮತ್ತು ಏಸ್ನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳಂತೆಯೇ ಪಾಯಿಂಟ್ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. (ಎ) ತಲಾ 10 ಅಂಕಗಳನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸೋತ ಆಟಗಾರನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಅವರ ಸಾಟಿಯಿಲ್ಲದ ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಮುದ್ರಿತ ಜೋಕರ್
ಪ್ರಮಾಣಿತ ಡೆಕ್ನಲ್ಲಿ, 52 ಕಾರ್ಡ್ಗಳು ಮತ್ತು ಎರಡು ಜೋಕರ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳಿವೆ. ಜೋಕರ್ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು "ಟ್ರಂಪ್ ಕಾರ್ಡ್" ಎಂದೂ ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ, ಅಶುದ್ಧ ಅನುಕ್ರಮ ಅಥವಾ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಬದಲಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದು. ಜೋಕರ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಶುದ್ಧ ಅನುಕ್ರಮಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
ಶುದ್ಧ ಅನುಕ್ರಮ
ಒಂದೇ ಸೂಟ್ನ ಸತತ ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಅನುಕ್ರಮ (7♠️, 8♠️, 9♠️). ಜೋಕರ್/ವೈಲ್ಡ್ ಜೋಕರ್ ಅನ್ನು ಶುದ್ಧ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಮಾಡಲು ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
ರಮ್ಮಿ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳು
ಬಹು ಆಟಗಾರರ ವಿರುದ್ಧ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ರಮ್ಮಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಮಲ್ಟಿ ಟೇಬಲ್ಗಳಲ್ಲಿ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಚಿಪ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರರು ಮುಂದಿನ ಸುತ್ತಿಗೆ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತಾರೆ. ರಮ್ಮಿ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಾಗಿ ನೋಂದಾಯಿಸಲು, ಆಟಗಾರರು ಪ್ರವೇಶ ಶುಲ್ಕವನ್ನು ಪಾವತಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ (ಖರೀದಿ-ಇನ್). ಪ್ರವೇಶ ಶುಲ್ಕವು 0 ಆಗಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಫ್ರೀರೋಲ್ ಪಂದ್ಯಾವಳಿ (ಉಚಿತ ಪ್ರವೇಶ) ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಹೊಂದಿಸಿ
ಒಂದೇ ಮೌಲ್ಯದ ಆದರೆ ವಿಭಿನ್ನ ಸೂಟ್ಗಳ ಮೂರು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಸಂಯೋಜನೆ (6♠️, 6♥️, 6♦️). ಒಂದು ಸೆಟ್ ಮಾಡಲು ಜೋಕರ್/ವೈಲ್ಡ್ ಜೋಕರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು (6♠️, 6♥️, ಜೋಕರ್).
ಅನುಕ್ರಮ
ಒಂದೇ ಸೂಟ್ನ ಮೂರು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಸಂಯೋಜನೆ. ಅನುಕ್ರಮಗಳು ಶುದ್ಧವಾಗಿರಬಹುದು (7♠️, 8♠️, 9♠️) ಅಥವಾ ಅಶುದ್ಧವಾಗಿರಬಹುದು (7♠️, 8♠️, ಜೋಕರ್).
ಷಫಲಿಂಗ್
ಕಾರ್ಡುಗಳ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಕಾರ್ಡುಗಳನ್ನು ಇಂಟರ್ಮಿಕ್ಸ್ ಮಾಡುವ ಕ್ರಿಯೆ. ಆಫ್ಲೈನ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ವಿತರಕರು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ವರ್ತಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಇನ್ನಷ್ಟು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಕತ್ತರಿಸುವ ಮೂಲಕ (ಒಂದು ಪ್ಯಾಕೆಟ್ ಅನ್ನು ಎತ್ತುವ ಮೂಲಕ ಡೆಕ್ ಅನ್ನು ಎರಡು ಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸಿ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಪ್ಯಾಕೆಟ್ ಅನ್ನು ಅದರ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಿ) ಕಾರ್ಡ್ಗಳು.
ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ
ಅನುಕ್ರಮಗಳು/ಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಲು ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಗುಂಪು ಮಾಡುವುದು. KickRummy ನಲ್ಲಿ ಆಡುವಾಗ, "ವಿಂಗಡಿಸು" ಬಟನ್ ಒತ್ತಿರಿ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಗುಂಪು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಸೂಟ್
ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಡೆಕ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು 52 ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದು, ಇವುಗಳನ್ನು ನಾಲ್ಕು ವಿಭಿನ್ನ 'ಸೂಟ್ಗಳ' 13 ಕಾರ್ಡ್ಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ - ಸ್ಪೇಡ್ಸ್ ♠️, ಹಾರ್ಟ್ಸ್ ♥️, ವಜ್ರಗಳು ♦️ ಮತ್ತು ಕ್ಲಬ್ಗಳು ♣️.
ಟೇಬಲ್
ರಮ್ಮಿ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವ ಟೇಬಲ್ (ನೈಜ ಅಥವಾ ವರ್ಚುವಲ್). ರಮ್ಮಿ ರೂಪಾಂತರದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ಕೊಟ್ಟಿರುವ ಟೇಬಲ್ನಲ್ಲಿ ಎರಡರಿಂದ ಆರು ಆಟಗಾರರು ಆಡಬಹುದು.
ವೈಲ್ಡ್ ಜೋಕರ್
ಡೀಲರ್ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ತಲಾ 13 ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ವಿತರಿಸಿದ ನಂತರ, ಡೆಕ್ನಿಂದ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಒಂದು ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ವೈಲ್ಡ್ ಜೋಕರ್ ಎಂದು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ಯಾವುದೇ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಬದಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಅಶುದ್ಧ ಸೆಟ್/ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ರೂಪಿಸಲು
1. ನೀವು ರಮ್ಮಿ ಆಡುವುದು ಮತ್ತು ಗೆಲ್ಲುವುದು ಹೇಗೆ?
2. ಭಾರತೀಯ ರಮ್ಮಿಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ?
13 ಕಾರ್ಡ್ ರಮ್ಮಿ (ಭಾರತೀಯ ರಮ್ಮಿ) ಜಿನ್ ರಮ್ಮಿ ಮತ್ತು 500 ರಮ್ಮಿ ನಡುವಿನ ಅಡ್ಡವಾಗಿದೆ. ಭಾರತೀಯ ರಮ್ಮಿಯನ್ನು 2 ರಿಂದ 6 ಆಟಗಾರರು ಆಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಭಾರತೀಯ ಉಪಖಂಡದಲ್ಲಿ ಆಡಲಾಗುವ ರಮ್ಮಿಯ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ವಿಧವಾಗಿದೆ, ಇದನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕುಟುಂಬ ಕೂಟಗಳಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಕಿಟ್ಟಿ ಪಾರ್ಟಿಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ದೀಪಾವಳಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆನಂದಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. 2 ಆಟಗಾರರಿಗೆ 52 ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಪ್ರಮಾಣಿತ ಡೆಕ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 6 ಆಟಗಾರರಿಗೆ 52 ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಎರಡು ಡೆಕ್ಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಗೆಲ್ಲಲು, ಆಟಗಾರರು ಸೆಟ್ಗಳು ಅಥವಾ ಅನುಕ್ರಮಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕು (ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಶುದ್ಧ ಮತ್ತು ಒಂದು ಅಶುದ್ಧ ಅನುಕ್ರಮದೊಂದಿಗೆ) ಮತ್ತು ಮಾನ್ಯ ಘೋಷಣೆಯನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು. ಮೂರು ಹೆಚ್ಚು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಆಡಲಾಗುವ 13 ಕಾರ್ಡ್ ರಮ್ಮಿ:
3. ರಮ್ಮಿಯಲ್ಲಿ ನೀವು ಎಷ್ಟು ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತೀರಿ?
ಭಾರತೀಯ ರಮ್ಮಿಯಲ್ಲಿ (ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳು, ಡೀಲ್ಗಳು ಮತ್ತು ಪೂಲ್) ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸುತ್ತಿನ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ತಲಾ 13 ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
4. ರಮ್ಮಿಯಲ್ಲಿ ರನ್ ಎಂದರೇನು (ಇದನ್ನು ಅನುಕ್ರಮ ಎಂದೂ ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ)?
ಒಂದು ಅನುಕ್ರಮ ಅಥವಾ ಓಟವು ಒಂದೇ ಸೂಟ್ನ ಮೂರು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯಾಗಿದೆ. ಅನುಕ್ರಮಗಳು ಶುದ್ಧವಾಗಿರಬಹುದು (7♠️, 8♠️, 9♠️) ಅಥವಾ ಅಶುದ್ಧವಾಗಿರಬಹುದು (7♠️, 8♠️, ಜೋಕರ್).
5. ರಮ್ಮಿಯಲ್ಲಿನ ಸೆಟ್ಗಳು ಯಾವುವು?
ಒಂದು ಸೆಟ್ ಒಂದೇ ಮೌಲ್ಯದ ಆದರೆ ವಿಭಿನ್ನ ಸೂಟ್ಗಳ ಮೂರು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯಾಗಿದೆ (6♠️, 6♥️, 6♦️). ಒಂದು ಸೆಟ್ ಮಾಡಲು ಜೋಕರ್/ವೈಲ್ಡ್ ಜೋಕರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು (6♠️, 6♥️, ಜೋಕರ್).
6. ರಮ್ಮಿ ಒಂದು ಕೌಶಲ್ಯ ಅಥವಾ ಅದೃಷ್ಟದ ಆಟವೇ?
ರಮ್ಮಿಯು ಕೌಶಲ್ಯದ ಆಟವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಗೌರವಾನ್ವಿತರು ಘೋಷಿಸಿದಂತೆ ಅವಕಾಶದ ಆಟವಲ್ಲ. 1968 ರಲ್ಲಿ ಭಾರತದ ಸುಪ್ರೀಂ ಕೋರ್ಟ್. ಆದ್ದರಿಂದ, ಆನ್ಲೈನ್ ರಮ್ಮಿ ಉಚಿತವಾಗಿ ಅಥವಾ ನಗದಿಗೆ ಆಡಲು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕಾನೂನುಬದ್ಧವಾಗಿದೆ.
7. ರಮ್ಮಿಯಲ್ಲಿ ಯಾವ ಕಾರ್ಡ್ ಹೆಚ್ಚು?
A, K, Q, J 10 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಇತರ ಕಾರ್ಡ್ಗಳು (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10) ಅವುಗಳ ಮುಖಬೆಲೆಗೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
8. ರಮ್ಮಿಯಲ್ಲಿ ನೀವು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಎಣಿಸುತ್ತೀರಿ?
ಒಂದು ಸುತ್ತಿನ ಅಂತ್ಯದ ನಂತರ, ಸೋತ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಅವರ ಸಾಟಿಯಿಲ್ಲದ ಕಾರ್ಡ್ಗಳ (ಡೆಡ್ವುಡ್) ಸಾರಾಂಶದ ಮೌಲ್ಯದ ಪ್ರಕಾರ ದಂಡ ವಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
9. ರಮ್ಮಿ ಮತ್ತು ಜಿನ್ ರಮ್ಮಿ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೇನು?
ಭಾರತೀಯ ರಮ್ಮಿಯು ಜಿನ್ ರಮ್ಮಿಯಿಂದ ಬಹಳಷ್ಟು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ. ಬಹು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ, ಭಾರತೀಯ ರಮ್ಮಿಯಲ್ಲಿ 13 ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಡೀಲ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಜಿನ್ ರಮ್ಮಿಯಲ್ಲಿ 10 ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಡೀಲ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಲ್ಲದೆ, ಭಾರತೀಯ ರಮ್ಮಿಯನ್ನು 2-6 ಆಟಗಾರರ ನಡುವೆ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಜಿನ್ ರಮ್ಮಿ 2 ಆಟಗಾರರ ನಡುವೆ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
10. ರಮ್ಮಿಯಲ್ಲಿ ಮೌಲ್ಯದ ಏಸ್ ಎಂದರೇನು?
ಭಾರತೀಯ ರಮ್ಮಿಯಲ್ಲಿ, ಒಂದು ಏಸಸ್ (A) 10 ಅಂಕಗಳ ಮೌಲ್ಯದ್ದಾಗಿದೆ.
11. ನೀವು ಯಾವಾಗಲೂ ರಮ್ಮಿಯಲ್ಲಿ ತ್ಯಜಿಸುತ್ತೀರಾ?
ಆಟಗಾರನ ಸರದಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ. ಅವನು/ಅವಳು ತೆರೆದ ಅಥವಾ ಮುಚ್ಚಿದ ಡೆಕ್ನ ಮೇಲ್ಭಾಗದಿಂದ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಆರಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಅವನ ಕೈಯಿಂದ ಒಂದು ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ತಿರಸ್ಕರಿಸುವ ರಾಶಿಗೆ (ತೆರೆದ ಡೆಕ್) ತ್ಯಜಿಸಬೇಕು.
12. ರಮ್ಮಿಯ ಗುರಿ ಏನು?
ರಮ್ಮಿಯ ಉದ್ದೇಶವು ಗೆಲ್ಲುವುದು - ನೀವು ವ್ಯವಹರಿಸಿದ ಹದಿಮೂರು ಕಾರ್ಡ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಅನುಕ್ರಮಗಳು ಮತ್ತು ಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಗಳ ಮುಂದೆ ಮಾನ್ಯವಾದ ಘೋಷಣೆಯನ್ನು ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ. ರಮ್ಮಿ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಶುದ್ಧ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಮತ್ತೊಂದು ಅಶುದ್ಧ ಅನುಕ್ರಮ ಮತ್ತು ಸೆಟ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ.
13. ನೀವು ರಮ್ಮಿಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೀರಿ?
14. ರಮ್ಮಿ ಆಟ ಆಡಲು ಸುರಕ್ಷಿತವೇ?
KickRummy ನಂತಹ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ವೇದಿಕೆಯಲ್ಲಿ ರಮ್ಮಿ ಆಡುವಾಗ, ನೀವು ಆನ್ಲೈನ್ ರಮ್ಮಿ ಆಡಲು ನೋಂದಾಯಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿದೆ. ನಾವು ಉತ್ತಮವಾದ RNG ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ (ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆ ಜನರೇಟರ್) ಇದು ನ್ಯಾಯೋಚಿತ ಆಟವನ್ನು ಖಾತರಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ.
15. ರಮ್ಮಿ ಆಡುವುದು ಕಷ್ಟವೇ?
ರಮ್ಮಿ ಕಲಿಯಲು ತುಂಬಾ ಸುಲಭ ಮತ್ತು ಆಟವಾಡಲು ಖುಷಿಯಾಗುತ್ತದೆ. ನಮ್ಮ ರಮ್ಮಿಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಆಡಬೇಕು ಎಂಬ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವ ಮೂಲಕ 10 ನಿಮಿಷಗಳಲ್ಲಿ ರಮ್ಮಿಯನ್ನು ಕಲಿಯಿರಿ.
16. ಇದನ್ನು ರಮ್ಮಿ ಎಂದು ಏಕೆ ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ?
'ರಮ್ಮಿ' ಎಂಬ ಹೆಸರು ಎಲ್ಲಿಂದ ಬಂತು ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಹಲವಾರು ಸಿದ್ಧಾಂತಗಳಿವೆ. ಕೆಲವರು 'ರಮ್ಮಿ' ಪದವು 'ರಮ್' ಪದದಿಂದ ಬಂದಿದೆ ಎಂದು ನಂಬುತ್ತಾರೆ, ಇದು ಗ್ರೇಟ್ ಬ್ರಿಟನ್ನಲ್ಲಿ ಬೆಸ, ವಿಲಕ್ಷಣ, ವಿಚಿತ್ರ ಅಥವಾ ವಿಲಕ್ಷಣ ಎಂಬ ಆಡುಭಾಷೆಯಾಗಿದ್ದು, ಇತರರು ಈ ಪದವು ಜನಪ್ರಿಯ ಆಲ್ಕೊಹಾಲ್ಯುಕ್ತ ಪಾನೀಯವಾದ ರಮ್ನಿಂದ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿದೆ ಎಂದು ನಂಬುತ್ತಾರೆ. ವಿಸ್ಕಿ ಪೋಕರ್ನಿಂದ ರಮ್ಮಿ ಬರುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಇನ್ನೊಂದು ಸಿದ್ಧಾಂತವೂ ಇದೆ, ಅದು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ರಮ್ ಪೋಕರ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಟ್ಟಿತು ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಸರಳವಾಗಿ ರಮ್ಮಿಯಾಯಿತು.
17. ರಮ್ಮಿಯಲ್ಲಿ ಪೂರ್ಣ ಎಣಿಕೆ ಎಂದರೇನು?
ಪೂರ್ಣ ಎಣಿಕೆ ಎಂದರೆ ಆಟದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ಗಳಿಸಬಹುದಾದ ಗರಿಷ್ಠ ಸಂಭವನೀಯ ಅಂಕಗಳು (ಅವರ ಕೈಯಲ್ಲಿರುವ ಕಾರ್ಡ್ಗಳ ಒಟ್ಟು ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ).
18. ನೀವು ರಮ್ಮಿಯಲ್ಲಿ 2 ಜೋಕರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದೇ?
ಜೋಕರ್ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು "ಟ್ರಂಪ್ ಕಾರ್ಡ್" ಎಂದೂ ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ, ಅಶುದ್ಧ ಅನುಕ್ರಮ ಅಥವಾ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಬದಲಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದು. ಜೋಕರ್ ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಮೆಲ್ಡ್ನಲ್ಲಿ ಎರಡು ಬಾರಿ ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ (ಎರಡು ಜೋಕರ್ಗಳನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ).
19. ನೀವು ರಮ್ಮಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣ ತಿರಸ್ಕರಿಸುವ ರಾಶಿಯನ್ನು ಎತ್ತಿಕೊಳ್ಳಬಹುದೇ?
ಇಲ್ಲ, ನೀವು ಸಂಪೂರ್ಣ ತಿರಸ್ಕರಿಸಿದ ರಾಶಿಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ನಿಮ್ಮ ಸರದಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ನೀವು ತಿರಸ್ಕರಿಸಿದ ಪೈಲ್ನಿಂದ (ಓಪನ್ ಡೆಕ್) ಮೇಲಿನ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಮಾತ್ರ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು.
20. ರಮ್ಮಿಯಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಆಟಗಳಿವೆ?
40 ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ವಿಧದ ರಮ್ಮಿ ರೂಪಾಂತರಗಳಿದ್ದರೂ, ಪದದಾದ್ಯಂತ ಆಡುವ ರಮ್ಮಿಯ ಮೂರು ಮುಖ್ಯ ಪ್ರಕಾರಗಳೆಂದರೆ - 13 ಕಾರ್ಡ್ ರಮ್ಮಿ, 21 ಕಾರ್ಡ್ ರಮ್ಮಿ ಮತ್ತು ಜಿನ್ ರಮ್ಮಿ.
21. ಎಷ್ಟು ಜನರು ರಮ್ಮಿ ಆಡಬಹುದು?
ರಮ್ಮಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಎರಡರಿಂದ ಆರು ಆಟಗಾರರ ನಡುವೆ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ